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VR | Sammelbecken

Antworten im Thema: 188 » Der letzte Beitrag (10. Oktober 2017, 21:04) ist von Atlan.

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doerek

I see dead Pixel

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  • »doerek« ist der Autor dieses Themas

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1

Dienstag, 4. Juni 2013, 17:04

VR | Sammelbecken

nabend zusammen,

ich bin gespannt was die E3 zum Thema "Oculus Rift" zu Tage fördern wird... :))
In den letzten Monaten wurden etliche Blogger zu Play/Test Sessions eingeladen. Link
Ich geh mal davon aus, dass auf der E3 einige kompatible Spiele gezeigt werden.

Weiß jemand, ob es bereits Demos mit Racing-Games gab? Vorzugsweise mit Cockpit Sicht? :)
Wenn ihr also über Videos, Infos, ect. stoplert können wir es in diesem Thread Sammeln.

Edit (Atlan):
Thread in VR Sammelbecken umbenannt.

P1nball Weezard

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2

Dienstag, 30. Juli 2013, 21:07

ein traum wird wahr;)...denk da direkt wieder an den rasenmähermann;)
http://www.kickstarter.com/projects/1944…r-favorite-game

3

Donnerstag, 8. August 2013, 08:25

Cool John Carmack geht nach Oculus VR. Das finde ich sehr gut er hat bestimmt sehr viel Erfahrung mit 3D usw.

Quelle: http://www.4players.de/4players.php/spie…_Oculus_VR.html

alone1982

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4

Montag, 12. August 2013, 14:59

Damit alles schön "reibungslos" läuft :

http://www.heise.de/newsticker/meldung/O…en-1933905.html

derspanier

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Montag, 12. August 2013, 16:52

omg is das scheisse xD

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Dienstag, 9. September 2014, 10:38

Hab soeben die SightLine: The Chair Demo gespielt, einfach nur geil.....unbeschreiblich.

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Mittwoch, 10. September 2014, 12:42

Kaufen, Kaufen, Kaufen......mehr gibts da nicht zu sagen.
Das DK2 ist bereits sowas von gut, vor allem für Rennspiele wird es der Hit.
Hab jetzt einiges ausprobiert und ja, mir ist es auch schon schlecht bzw. schwindelig geworden.
Hauptsächlich bei den Demos die zum Teil bereits darauf ausgelegt sind "Reaktionen" vom Hirn auszulösen (Schaukeln, Achterbahnfahrten usw.).
Wenn man gerade etwas Geld übrig hat und Rennspiele mag lohnt es sich bereits jetzt.
Ansonsten muss ich sagen das die spätere Verkaufsversion eine höhere Auflösung haben sollte (4K ?), Pixel werden auch mit 1080p Schirm weiterhin erkannt.
Zumindest wenn man eine Weile auf den gleichen Punkt starrt erkennt man es, fällt aber sonst nicht negativ auf.

Wie gesagt ist es für Rennspiele echt der Hammer, scheinbar für alles in dem man sitzt und etwas steuert sehr gut geeignet.
Hier kommt womöglich wieder der Kopf ins Spiel der nicht so "ausgetrickst" wird in dieser Haltung und weniger "Feedback" auf den Körper erwartet, dies macht es wohl echt einfacher.
In LFS wurde die Rift super integriert, bin bis jetzt mit dem Formel BMW (Siehe erstes Bild) gefahren und war so etwas von geflascht.
Die beste Integration die ich bisher gesehen habe, lässt sich leider mit einem Video schlecht zeigen.
Ich kann nicht nur in der Gegend rum schauen und fahren sondern auch einfach aufstehen und aussteigen (Ähnlich wie im Video unten ab 1:07).
Das hat mich echt so geflascht, steh dann seitlich am Auto und schau ins Cockpit rein bzw. laufe zum Vorderreifen und Frontflügel (soweit Kabel halt ausgereicht hat).
Hab noch kein Video dazu gesehen, vielleicht mach ich mal selbst eins.



LFS mit DK2


Werd jetzt noch Portal 2 und War Thunder ausprobieren, dann bin ich glaub fürs erste durch :D
Heute Abend werden wir dann das erste mal einige Runden in LFS am Stück fahren, mal schauen ob wir mit der Rift genauso lange dran bleiben können wie sonst.

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Atlan« (10. September 2014, 13:00)


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KidRock

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11

Freitag, 12. September 2014, 13:12

Hast du denn einen leeren Raum ohne Möbel bei dir? Ansonsten haut man doch alke kurz und klein. ^^
Ihr habt Fragen zu eurem Home Hifi Equipment? Stellt Sie in diesem Thread.

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Freitag, 12. September 2014, 13:48

Mal von solchen Demos abgesehen wird man so gut wie alles im sitzen spielen, Arm/Hand Erkennung reicht da völlig aus.
Einen Raum braucht man auch nicht da man die Figur nur auf kurze Distanzen steuern kann (ein bis max. zweit Schritte vor & zurück).
Wie bei den zwei Demos eben, Reichweite vom Magnetfeld sind 2,4m umkreis.
Bei einem Spiel muss mann die Figur zum laufen weiterhin steuern, dafür sind die Sticks und Buttons da.



Wie gesagt, für das sitzende spielen wäre die Basis Version mit lediglich den zwei Controllern völlig ausreichen.


Wenn man auch stehen möchte und die Körper Erkennung haben will dann können auch weitere angeschlossen werden.




Find ich interessant das ganze, wird sogar bereits von einigen Spielen und Steam unterstützt.

GT2312

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Freitag, 12. September 2014, 17:18

Wieviel Rahmen sieht man denn nun um das eigentliche Bild? Und wird das Bild bei der Verkaufsversion möglicherweise blickfüllend?

KidRock

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Freitag, 12. September 2014, 18:33

Ein Rahmen dürfte doch aktuell schon gar nicht zu sehen sein? Sonst wäre die Immersion ja sofort hinüber.
Ihr habt Fragen zu eurem Home Hifi Equipment? Stellt Sie in diesem Thread.

GT2312

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Freitag, 12. September 2014, 20:18

Doch, laut diversen Aussagen in youtube Videos sieht man auch beim DK2 noch einen Rahmen. Aber wieviel, das sagt niemand.

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Samstag, 13. September 2014, 11:10

Also man sieht keinerlei Rahmen im Blickfeld des Bildes.
Es gibt auch ein Programm zur Kalibrierung und Augenabstands Messung.
Zudem können darin die Ränder, mit grünen Linie in einem dunklen schwarzem Raum, eingestellt werden.
Steht dann immer dran ob man zur Linie schauen soll oder komplett in die andere Richtung.
Es gibt eine "innere" Begrenzungslinie und eine "äußere" an allen Seiten.
Ihr kennt das, schielt mal mit beiden Augen nach ganz links bzw. rechts. und macht dann das andere zu.

Somit gilt, egal wo man hinschaut es gibt keinen Rand im Bild.
Das Blickfeld ist komplett frei und wird von den Augen bestimmt.
Was es jedoch gibt ist das um das Bild herum man noch etwas wahrnimmt, einen Rand sozusagen außerhalb des Blickfeldes.
Ihr erkennt dann etwas von dem Stoff der Rift am Gesicht und wenn die Brille nicht richtig Sitzt (und womöglich auch wenn die Nase viel zu groß ist) fällt von unten an der Nase etwas Licht rein.

Das was man sieht ist in etwa damit vergleichbar wie man auch beim nach unten schielen noch Teile vom Gesicht sehen kann.
Backenrand, Nase, Oberlippe bzw. Bart.
Das ist überhaupt nicht störend finde ich, merkt man genauso wenig wie die genannten Beispiele.
Wenn man das schon als störend bezeichnen würde dann würd ich die Auflösung als störender ansehen.

Kleiner Erfahrungsbericht meinerseits, lässt sich aber alles wirklich schwer beschreiben.
Sieht womöglich auch jeder etwas anders, muss man selbst mal probieren.
Sollte jemand in Hamburg und Umgebung Wohnen und es mal testen wollen kann er zu den VRnerds gehen, die bitten nur darum das man am Ende etwas in die Kaffee Kasse wirft.

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17

Montag, 15. September 2014, 15:04

"Today, Wired posted an excellent history and overview of the Oculus Rift."

http://www.theriftarcade.com/oculus-rift…-facing-camera/


Zitat

"Seriously, if you have any interest in VR or the Rift headset then read the article right now. Here it is. It’s packed with surprises and insight, revealing how Palmer Luckey created the initial Rift prototypes by hand, how the Valve prototype overcame motion sickness problems, how Facebook came to buy the company and more.

Perhaps most surprising are the revelations about the consumer unit, rumoured for release in 2015. Here’s what Wired has to say:"


Spoiler Spoiler

“Oculus is also working on a second, outward-­facing camera that will be part of the headset itself. The Valve proto­type used such a camera to read fiducial markers on the walls for tracking, but Oculus seems to intend it for very different applications. For one, Carmack says, it can function as a pass-through camera, allowing Rift-wearing users to see what’s happening in the real world—a kind of external heads-up display that would allow you to grab a soda, for instance. But it has other, much more interesting potential uses. Right now the Rift allows players to look around a virtual world; to move through it, they use an Xbox controller. But a front-­facing camera might allow the Rift to someday track users’ gestures instead—like a Kinect, but more powerful. “In the early days of VR, it was all goggles and gloves,” Carmack says. “Nobody’s talking about gloves now—it’s going to be done with optical tracking. You want it to feel like a virtuoso with an instrument.” Add haptic feedback, which the company is also developing, and you’ve taken a giant step toward achieving true presence. Players will be able to engage with virtual worlds—and have those worlds engage back—unencumbered.”


Zitat

"What can we gather from that quote? That the Oculus team are looking into hand and finger gestures, possibly as a means to control games, by using a forward-facing camera. If it’s to work, we’re probably looking at something like the Kinect unit, which uses two infrared cameras to track movements in 3D. Exciting stuff."



Find ich sehr interessant.
Mir würde es schon ausreichen wenn er erkennt wie ich die Hände zum Lenkrad und zurück bewege.
Die Position des Lenkrads passt bei mir z.b. recht genau zur Position im Virtuellen Bild einiger Wagen, wenn es dazu noch die Erkennung und Animation gäbe :baby:
Fühlt sich jetzt schon klasse an wenn ich das Lenkrad in der Hand habe und die Position optisch auch passt.

Aktuelle Möglichkeiten mit einer Erweiterung:

https://www.youtube.com/watch?v=3ATQG9mnm34

So das war das Werbevideo, in der Praxis funktioniert das dann natürlich noch nicht so gut. (deutsch von den VRnerds)

https://www.youtube.com/watch?v=7FKODr6hFp4

Cracker Jack

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Montag, 15. September 2014, 15:14

:O

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