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Da sind ja mehrere Spartans?!
An der kantigen Halo-Story anzusetzen ist gar nicht so einfach:
Schließlich ist der Master-Chief in den bisherigen Halo-Spielen der
letzte seiner Art und auserkoren auf Warthog und Co. die Welt zu
retten. Wie zum Teufel ist es also möglich, das auf den
Halo-Wars-Schlachtfeldern mehrere Spartans rumwuseln? Ganz einfach:
Halo Wars spielt 20 Jahre vor den Geschehnissen von Halo und bietet so
viel Spielraum für mögliche Story-Hirngespinste der
Ensemble-Entwickler.
Der Krieg zwischen Menschen und den Covenant steckt im Jahr 2531 noch
in den Kinderschuhen und benötigt mehr als nur einen Helden. So hat man
in der in drei Akte aufgeteilten Story die Kontrolle über drei
verschiedene Charaktere, die auch immer wieder in den Zwischensequenzen
auftauchen und auf dem Schlachtfeld gar keine schlechte Figur abgeben.
Die eigentliche Arbeit erledigen aber trotzdem Panzer, Warthogs und
Flugeinheiten, über die man als Spieler die Kontrolle hat.
In den fünfzehn Missionen lernt man im Prinzip die ganze
Einheitenpalette der UNSC kennen und muss mal mit einer kleinen Auswahl
zurecht kommen, mal hat man die ganze Palette der Kriegsmaschinerie zur
Verfügung.
Dazu gehören Infanterie, drei verschiedene Fahrzeugarten und zwei
verschiedene Flugeinheiten. Das ist ganz klar zu wenig: Mit rund zehn
verschiedenen Einheiten auf jeder Seite ist die Auswahl leider arg
beschränkt - das lässt auch die Anzahl möglicher Taktiken erschreckend
gering wirken. Auf den zweiten Blick kann man der ganzen Sache auch
etwas positives abgewinnen: Durch die recht wenigen Einheiten man sich
schnell ins Spiel eingefunden und hat schon nach wenigen Minuten das
gesamte Spielkonzept verstanden. Überhaupt ist das Spiel für ein
Echtzeit-Strategiespiel sehr zugänglich - eben total auf
Konsolenspieler zugeschnitten.
Die Steuerung geht mit nur wenigen Befehlen von der Hand, die
Beschränkung auf eine gewisse Gebäudeanzahl pro Basis lässt auch
Anfänger nicht am so wichtigen Aufbau verzweifeln. Und für Taktiker hat
diese Beschränkung einen weiteren Reiz: Schließlich muss man sich genau
überlegen, welchen Gebäude-Spot man wie vergibt, um am Ende möglichst
effektiv gegen den Gegner vorgehen zu können.
Das ist je nach Schwierigkeitsgrad in den Story-Missionen enorm
wichtig. Auch wenn man hier manchmal auch ohne den Aufbau einer Basis
klarkommt und nur mit ein paar Warthogs über die Map heizt, um der
Allianz den Gar aus zu machen, braucht man in den meisten Fällen schon
ein gut ausgerüstetes Zuhause, das einen bei den Aufgaben mit Nachschub
an Einheiten, Energie und Geld versorgt. Schließlich heißt es in den
meisten Missionen: Besiegen Sie alles, was nicht Mensch ist. Ab und zu
bietet einem die Kampagne aber auch Abwechslung: So muss man zum
Beispiel in einer Mission einer mobilen Basis über eine ganze Map
hinweg Geleitschutz geben oder in einer anderen dafür sorgen, dass
eigene Transportschiffe überleben, um Zivilisten aus einer Stadt zu
befreien. Im Prinzip läuft das aber natürlich immer darauf hinaus, dass
man die Gegner einfach in die ewigen Jagdgründe schicken muss.
Kurzes Vergnügen...
Leider ist die Kampagne schon nach wenigen Stunden abgefrühstückt und
dann bleiben einem nur noch der Gefechtsmodus, Multiplayer-Matches oder
ein erneutes Durchspielen übrig - dank mehrerer Schwierigkeitsmodi
macht man das sogar gerne. Und auch, wenn die UNSC-Kampagne sehr großen
Spaß macht, wird sich der ein oder andere auf jeden Fall wünschen, auch
eine Kampagne auf Seiten der Allianz spielen zu können. Übrigens taucht
während der Kampagne auch die Flood das ein oder andere mal auf.
Wenn wir schonmal beim Meckern sind: Stellenweise bringt einen die
miserable Einheiten-KI wirklich zum Haare raufen. Schickt man zwei
Warthogs über einen schmalen Weg, kommt es ab und zu vor, dass sich
keiner von beiden auch nur einen Stück vorwärts bewegt und sich die
beiden gegenseitig blockieren. Anderes Beispiel: Möchte man eine
Einheit aus einem Pulk befreien, muss man erst mühselig alle anderen
Einheiten um diese herum weg bewegen.
Ansonsten ist das Gameplay aber großartig gelungen: DIe gesamte
Bedienung geht super-fix von der Hand. Ein radiales Menü erlaubt
zügigen Zugriff auf Gebäudefunktionen und Updates, mit den LB- und
RB-Buttons wählt man jeweils alle oder lokale Einheiten aus und mit X
schickt man diese über die Map. Schon hat man das Steuerungsprinzip von
Halo Wars verstanden. Klar, man kann noch einzelne Einheiten
zurückziehen, Zusatzfähigkeiten von bestimmten Einheiten mit Y abrufen
oder mit dem Steuerkreuz bestimmte Sonderbefehle ausführen. Aber das
grenzt dann schon an Perfektion.
Neben der Steuerung macht die Präsentation - insbesondere als
Halo-Kenner (um nicht Fan zu sagen) - enorme Freude: Alles sieht aus
wie bei Halo, fühlt sich an wie bei Halo, ja, spielt sich sogar ein
bisschen wie Halo. Ghosts und Warthogs rutschen über die Map, Spartans
schießen mit Sniper-Gewehren und Rocket-Launchern durch die Gegend und
Pelicans liefern Nachschub aus der Luft. Hier kann man nur Lob
aussprechen: So eine detailgetreue Portierung in ein anderes Genre gab
es vermutlich noch nie.
Großes Vergnügen!
Quasi als Ausgleich zur kurzen Kampagne haben die Ensemble-Studios in
ihrem letzten Werk jede Menge Multiplayer-Spaß auf die DVD gebannt:
Neben den typischen Gegeneinander-Matches bietet Halo Wars über System
Link und Xbox Live einen Coop-Modus, der sich gewaschen hat. So kann
man die ganze Kampagne auch zu zweit durchspielen: Natürlich hat man
hier nicht mehr Basen als sonst, aber das Budget steht beiden Spielern
zur Verfügung und beide können jeweils eigene Einheiten steuern. Das
funktioniert in der Praxis großartig und macht einfach Spaß.
Natürlich haben sowohl Gefechte, als auch "normale"
Multiplayer-Matches, in denen man übrigens mit bis zu sechs Spielern
spielen kann, ihren Reiz. Schließlich kann man nur online ausprobieren,
ob seine mühsam ausgetüftelten Taktiken wirksam sind. Übrigens hat man
hier auch die Möglichkeit, die Allianz zu spielen, die sich komplett
anders spielt als die menschliche Seite. Auf den ersten Blick scheinen
beide Seiten recht ausbalanciert, auf den zweiten gibt es einige Dinge,
die schamlos ausgenutzt werden könnten, um sich einen enormen Vorteil
zu erhaschen. So gibt es Möglichkeiten, schon kurz nach Spielbeginn die
komplette gegnerische Basis zu zerlegen - ist der Gegner darauf nicht
eingestellt, hat er schon so gut wie verloren. Spielt der Gegner aber
fair, ist Halo Wars ein Garant für packende Online-Matches, die je nach
Gegner auch mal eine Stunde dauern können. Außerdem ist die technische
Basis vorzüglich: Keine Verzögerungen, ein gutes Matchmaking-System und
das rasche Finden von Gegnern zeigen, wie Online-Modi auszusehen haben.
Apropos Aussehen: Technisch hat Halo Wars einiges auf dem Kasten. Die
Einheiten-Modelle kommen ebenso detailliert daher, wie die Karten. Der
Gesamteindruck ist einfach stimmig und auf durchweg hohem Niveau. Die
Vertonung ist actionreich, die Musik ähnlich mystisch wie in den
Shootern der Reihe. Leider können wir die deutsche Synchro noch nicht
bewerten, da das Testmuster nur die englische Sprachversion beinhaltet.
Die ist aber recht gut gelungen und fügt sich passend ins Gesamtbild
ein.
Fazit
Das letzte Aufbäumen der Ensemble-Studios: Halo Wars ist ein
großartiges Strategiespiel und spielt sich - dafür das man es mit dem
Controller spielen muss - einfach großartig. Leider hat die KI einige
Schwächen, die Einheitenauswahl könnte besser sein und die kurze
Kampagne führt zu großem Punktabzug in der Singleplayer-Wertung. Dafür
ist der Multiplayer-Modus super, der Coop-Modus und die verschiedenen
Schwierigkeitsgrade fördern das
DVD-auch-nach-Jahren-wieder-einleg-Potenzial. Das die Präsentation und
die Atmosphäre einfach phänomenal sind, brauche ich wohl nicht noch mal
zu erwähnen. Schließlich steht da ja ein Halo vor dem Wars...
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