Am 22. Oktober ist es endlich soweit. An diesem Tag fällt der
Startschuss für den Playstation 3 Systemseller überhaupt: "Little Big
Planet". Viel wurde erzählt und geschrieben, vielversprechende Trailer
wurden vorgeführt und spätestens seit der Omnipräsenz des Titels auf
der GC 2008 in Leipzig sollte der kommende Hoffnungsträger Sony's
Videospielbegeisterten ein Begriff sein. Konnte doch jeder
Interessierte selbst Hand anlegen und auf dem Sony-Stand probespielen.
Seit Ende September läuft nun eine offene Beta-Phase im Playstation
Network, in der wir einen Platz ergattern können. Doch es kommt noch
besser. Im Kölner Maritim Hotel wurden wir von Sony in eine Luxus-Suite
eingeladen und konnten bei Häppchen und Kaltgetränken erstmals Hand an
eine Version legen, die nahezu fertig ist und als Basis für ein Preview
dienen kann. Hier unsere Eindrücke...
Für alle, die bisher noch nichts von "Little Big Planet" gehört haben, sei gesagt, dass man im Erstlingswerk von Media Molecule auf ein Spielprinzip stößt, das es bislang so noch nicht gegeben hat. Auf den ersten flüchtigen Blick sieht der Titel aus wie ein ordinäres 2D-Jump'n'Run. Doch befasst man sich etwas näher mit dem Spiel, merkt man, dass "Little Big Planet" viel mehr ist als das. Im Rampenlicht steht Sackboy - eine Figur, die auf den ersten Blick aussieht wie ein selbstgenähtes Kuscheltier für Kleinkinder, knuddelig aber unscheinbar. Doch diese Figur kann vom Spieler nach eigenem Geschmack angepasst werden. Knopfaugen, Haare, Kopfbedeckung, Kleidung und vieles mehr kann den persönlichen Wünschen gemäß angepasst werden. Ja sogar das Material, aus dem er besteht, kann aus einer Vielzahl von Alternativen gewählt werden. Entspricht der Sackboy den Vorstellungen, hat man sein Alter-Ego für den Little Big Planet und kann sich ins Geschehen stürzen.
Als Leitsätze für das Spiel hat man die drei Begriffe "Play", "Create" und "Share" gewählt. Und "Little Big Planet" liefert das Werkzeug dazu, seine eigenen Spielewelten zu erschaffen, diese im LBP-Netzwerk hochzuladen und sie mit anderen zu teilen. Natürlich können Spieler, die keinen Antrieb verspüren kreativ tätig zu werden, sich auch auf das Spielen der Levels beschränken. In der Verkaufsversion werden ca. 50 Levels enthalten sein, die der Spieler mit seinem kleinen Sackboy absolvieren muss. In den Levels sind zahlreiche sogenannte Preisblasen verteilt oder versteckt, die Gegenstände enthalten, welche im Editor verwendet werden können. Deshalb ist es sinnvoll den Storymodus zu spielen, bevor man sich daran begibt, sein eigenes Level zu kreieren. Denn je mehr Preisblasen man gesammelt hat, desto mehr Objekte, Funktionen und Sticker stehen einem im Kreativmodus des Spiels zur Verfügung. Dabei sind die Levels in der Regel so konzipiert, dass man sie mehrmals spielen muss, um alle Gegenstände zu sammeln. Beispielsweise benötigt man im zweiten Level einen Sticker, den man erst im dritten Level findet, um alle Preisblasen zu finden. Darüber hinaus gibt es auch bestimmte Aufgaben, die man nur im Teamwork mit anderen Spielern erfüllen kann. Um jeden Gegenstand in jedem Level zu finden, muss man sich also teilweise ganz schön ins Zeug legen. Obwohl zur Steuerung des Sackboys nur zwei Knöpfe benötigt werden - X zum Springen und R1 zum Festhalten - ist das Spiel alles andere als trivial. Man muss je nach Level mit der Umgebung interagieren, Schalter betätigen, Sticker kleben oder vielerlei verschiedene Mechanismen betätigen, um erfolgreich zu sein.
Das Herzstück des Spiels bildet jedoch der Kreativmodus. Hier werden dem Spieler Werkzeuge an die Hand gegeben, mit denen er sein eigenes Level bauen kann. Und die Beta-Phase, bei der nicht mal das ganze Repertoire an Gegenständen zur Verfügung stand, hat gezeigt, dass die Möglichkeiten nahezu unendlich sind. Entscheidend sind lediglich Ideenreichtum und Zeitaufwand des Schöpfers. Obwohl der Little Big Planet, auf dem ihr eure Levels baut und veröffentlicht, eine Traumwelt ist, gelten dort dieselben physikalischen Kräfte, wie wir sie in unserem Alltag kennen. Und dies ist auch einer der Punkte, die einen der besonderen Reize dieses Spiels ausmachen. Jeder Gegenstand, den ihr in eurem selbst erstellten Level platziert, verhält sich physikalisch korrekt. Unterschiedliche Materialien weisen unterschiedliche Eigenschaften auf. Manche Gegenstände können demnach von Sackboy gegriffen und bewegt werden, wenn sie nicht zu schwer sind. Andere Gegenstände, z.B. welche aus Metall oder Stein, sind wegen ihrer Stoffeigenschaften zu schwer, um sie zu bewegen. Ihr möchtet ein Hindernis, an dem Spieler eures Levels nicht so einfach vorbei können? Kein Problem. Legt einfach eine Platte irgendeines Materials auf den Boden und verwandelt sie mit einem speziellen Tool, das ihr in eurem Werkzeugbeutel findet, in Giftgas und Sackboy vierliert bei Kontakt damit eines seiner Leben.
Man sieht, dass alleine die Formeigenschaften schon einen großen Freiraum bieten, daraus ein abwechslungsreiches Level zu bauen. Aber der Kreativmodus bietet neben dem Objektbeutel, der Materialien in verschiedenen Formen, sowie Hunderten verschiedener Gegenstände, von Bällen und Früchten, über Kerzen und Fahnen, bis hin zu ganzen Fahrzeugen oder Gebäuden, auch einen Werkzeugbeutel. Darin findet ihr eine Vielzahl von Funktionen und - wer hätte es gedacht - Werkzeuge, die beim Levelbau genutzt werden können. Diese Funktionen umfassen Seile, Gummibänder, Raketenantriebe, Kettenwinden, hydraulische Pumpen, sowie eine Vielzahl verschiedener Schalter und Bolzen, um nur einige zu nennen, und sind unerlässlich, um eurem Level Leben einzuhauchen. Im Zusammenspiel mit der tadellosen Physik-Engine sorgt beispielsweise eine Kettenwinde dafür, dass sich eine Plattform von oben nach unten bewegt. Während man mit einem Motorbolzen Dinge befestigen und in Bewegung setzen kann. Mit den Schaltern, die auf Griffkontakt, Näherung oder ganz trivial Draufspringen reagieren darüber hinaus ist der Spieler auch in der Lage die verwendeten Funktionen selbst zu steuern. Es gibt sogar Funktionen, mit denen man eigene Kreaturen erschaffen kann, die als Gegner fungieren können. Ihr könnt mithilfe von Start- und Ziel-Toren ein Rennen in euer Level integrieren, die Musik und sogar den Kamerawinkel bestimmen, aus dem eine bestimmte Szene wahrgenommen werden kann. Nur die eigene Kreativität scheint die Möglichkeiten einzuschränken. Zwar hat man anfangs das Gefühl vom Umfang des Kreativmodus erschlagen zu werden. Aber wer Lust hat, sich mit denn unbändigen Möglichkeiten vertraut zu machen, kann zu jedem Feature ein Tutorial spielen, um etwas über Eigenschaften und Einstellungsmöglichkeiten des jeweiligen Gegenstands zu lernen, um später vielleicht solche Level zu erstellen...
Ist dann endlich das erste eigene Level vollendet, kann man es im LBP-Netzwerk hochladen, um mit anderen zu teilen. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, Level zu sperren und die Schlüssel an seine Freunde weiter zu geben, wenn man nicht möchte, dass jeder das Level spielen kann. Einmal hoch geladen und für die Öffentlichkeit freigegeben können andere LBP-Spieler, die über eine PSN-ID verfügen und mit ihrer PS3 Zugang zum Internet haben, darauf zu greifen. Man kann alle von Usern erstellten Levels kostenlos herunterladen, bewerten, kommentieren und, falls der Schöpfer dies erlaubt, sogar kopieren, um sich Tricks abzuschauen. Unpassende oder gar verbotene Inhalte können darüber hinaus natürlich auch gemeldet werden. Durch das Bewertungssystem heben sich recht deutlich die richtig guten von den weniger guten Levels ab. So können auch Spieler, die nicht selbst kreativ tätig werden möchten, aus einer Vielzahl neuer, teilweise schlichtweg genialer Levels wählen. Die über 25000 User-Levels, die in der rund zweiwöchigen Beta-Phase erstellt wurden, lassen erahnen, wie viel Inhalt mit der Vollversion des Spiels erscheinen wird. Kreativmodus, sowie Spielmodus werden sowohl online, als auch offline mit bis zu vier Spielern gleichzeitig spielbar sein. Jederzeit können Spieler in das laufende Spiel einsteigen. Und glücklicherweise dauert das Laden eines Levels aus dem LBP-Netzwerk nur wenige Sekunden, da die Levels maximal 5 MB groß sind. Damit ist "Little Big Planet" eine absolute Multiplayerbombe, eine gewisse Vorliebe für Jump'n'Runs natürlich vorausgesetzt.
Auch grafisch macht "Little Big Planet" einen guten Eindruck. Die verschiedenen Materialen sehen charakteristisch aus und besonders durch das physikalisch korrekte Verhalten der Spielwelt und die Vielzahl der Details in Form von Stickern und Dekogegenständen verleihen dem Spiel eine grandiose Optik. In erster Linie Sackboy, der auf den ersten Blick an einen Basteltag in der Waldorfschule erinnert, übt dank seiner unzähligen Wandlungs- und Interaktionsmöglichkeiten einen Großteils vom Charme des Spiels aus und ringt zum Teil sogar den hartgesottensten Shooter-Fans ein Lächeln ab. Über alle Zweifel erhaben ist die Technik des Spiels nicht. Besonders, wenn viele bewegliche Objekte auf einem Fleck sind oder vier Spieler gleichzeitig mit Objekten interagieren, kommt es mitunter zu Rucklern. Auch der Netzwerkcode war im Beta-Netzwerk noch stark optimierungswürdig. Verbindungsprobleme und -abbrüche kamen häufig vor. Auch die Suchfunktion klappte noch nicht ganz fehlerfrei. Allerdings versicherte man uns bei Sony, dass diese Probleme in der finalen Version behoben seien. Akkustisch bietet "Little Big Planet" einige verschiedene Musiktitel, die gut zu Jump'n'Runs passen. Darüber hinaus gibt es eine Vielzahl verschiedenster Sounds, die als Untermalung dienen können oder mit denen man solche Sachen anstellen kann...
FAZIT: Seit Beginn der Arbeit an "Little Big Planet" vor vier Jahren hat das Entwicklerteam von Media Molecule an einem ganz eigenen Spielkonzept gearbeitet und dabei ein Spiel hervorgebracht, das dem Spieler die Möglichkeit bietet, seine eigene Spielwelt zu erschaffen, diese mit anderen Spielern zu teilen oder einfach nur die Levels anderer zu spielen. Und alles getreu nach dem alten Swinger-Motto: "Alles kann, nichts muss!" Eine gewisse Affinität zu Jump'n'Runs, sowie die Bereitschaft, sich eingehend mit den gebotenen Möglichkeiten in Kreativmodus auseinanderzusetzen, sollten schon vorhanden sein und man versinkt schneller, als man glaubt in der Welt des "Großen Kleinen Planeten". Ob sich das Spiel für Offline-Spieler lohnt, bleibt abzuwarten, da die Userlevels über das Playstation Network heruntergeladen werden müssen.. Allerdings macht man sich bei Sony schon Gedanken, für kleines Geld in absehbarer Zeit eine Best-of-User-Levelsammlung auf BluRay-Disc zu verkaufen. Wohin sich "Little Big Planet" entwickelt und wie stetig der User-Content nach Release wachsen wird, ist ungewiss. Sicher ist allerdings, dass die Playstation 3 mit der Premiere von Media Molecule in der Videospielelandschaft einen Titel bekommt, der eindeutig das Potential hat, als Systemseller zu fungieren. Denn ob man es mag oder nicht, ein solches Spiel gibt es für die Konkurrenzkonsolen nicht.
Bewertung
Gameplay : 95%
Sound : 90%
Grafik : 92%
Steuerung : 88%
Multiplayer : 90%
Gesamt-Bewertung
Kommentar des Redakteurs
UPDATE: Da wir in unserem Preview bereits alle Fakten zum Titel genannt haben und die finale Version mit dem gesichteten Previewmaterial fast deckungsgleich war, reichen wir nur noch die o.g. Wertungen nach.