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Shotgun, frag and clear...
…mein Lieblingsbefehl. Garantiert er doch die meiste Action ohne
Rücksicht auf Verluste. Natürlich sollte man sich vorher vergewissern,
dass sich in dem anvisierten Raum nicht ausgerechnet die Geisel
aufhält, die man zu retten beauftragt ist. Also ein Blick mit dem
Herzschlagsensor durch die Wand hindurch und man erhält Aufschluss über
die mögliche Personenanzahl im Raum dahinter. Einmal kurz gelauscht ob
das geiseltypische Wimmern zu hören ist... nein? Dann aber Go Go Go!
Lasst ruhig Euren drei Team-Kameraden den Vortritt, sie springen ohne
Furcht mitten ins Getümmel und stecken für Euch die meisten Kugeln ein.
Davon zwar auch nicht unendlich viele aber wenn man selbst schon stark
angeschlagen ist und einem die Sicht durch die stark
beschädigteSchutzbrille getrübt wird, ist es an Zeit, die verbleibende
(Wo)Manpower sinnvoll zu rationieren. Ohne Euch geht’s nämlich nicht
weiter, die Mission wird abgebrochen. Wäre ja auch noch schöner, wenn
Eure Teamkameraden die Mission ohne Euch beenden und ihr passiv vorm
Bildschirm sitzt. ;)
So spielt sich eine typische Einsatzsituation als Domingo (Ding) Chavez.
Ding ist für Rainbow Six Spiel-Veteranen ein alter Bekannter, er leitet
das vierköpfige Rainbow-Team und ist für den Erfolg der einzelnen
Missionen verantwortlich. Seine Teamkameraden werden ihm vor jedem
Einsatz zugewiesen. Als Spieler hat man die Möglichkeit, die
Team-Mitglieder individuell mit Waffen auszustatten, spielbarer
Charakter ist allerdings nur Ding. Die anderen folgen seinem –also
Eurem - Kommando. Apropos Kommandos: Ihr sprecht diese entweder ins
Headset oder erteilt sie über den Controller. Wobei sich der Controller
als präziseres Medium erweist und man sich auf diese Art das
Auswendiglernen des Befehlsvokabulars erspart. Mehr Stimmung gibt’s
natürlich mit der sprachlichen Variante. Sichert Euch besser zu den
Nachbarn hin ab und schliesst die Fenster, bevor Ihr im Eifer des
Gefechts „Zulu go!“ schreit und verständnisloses Kopfschütteln erntet.
Wird die Situation für Ding allzu brenzelig, kommt der zweite, für Euch spielbare Charakter, ins Spiel: Dieter Weber,
seines Zeichens Scharfschütze mit Hang zur Präzision und Arroganz. Aus
sicherer Distanz visiert er die Terroristen durch das Zielfernrohr an
und erledigt sie mit Präzisionsschüssen. Wie präzise, das hängt
wiederum von Euch und Eurer ruhigen Hand ab. Eins ist klar, je
langsamer ihr reagiert und je schlechter Ihr trefft, desto mehr müssen
Ding und sein Team an gegnerischen Kugeln einstecken. Die nachfolgende
Mission, die dann wieder von Ding angeführt wird, beginnt gleich mit
weniger Health. Schlechte Voraussetzung also für deren erfolgreiches
Bestehen.
Bei der Grafik muss ich jetzt noch mal den Bogen
zum Wort „zwiespältig“ führen, das ich in der Einleitung bereits
erwähnt hatte. Ok, wie beschreibt man den Zustand, wenn man sich nicht
entscheiden kann ob man etwas gut oder schlecht findet? Auf die Optik
bezogen passt nämlich genau die Bescheibung "zwiespältig". Sie ist
weder richtig gut noch richtig schlecht. Das Spektrum reicht von
spiegelglänzenden Fussböden (Meister Propper auf Speed muss dort
geputzt haben) bis hin zu „dieser braune Balken da, der ist bestimmt
als Bank gedacht“.
Prinzipiell machen ein paar optischen Highlightsdie eintönige
Tristesse grossflächiger Indoor-Szenerien nicht wett. Sicherlich
erwartet man in einer Tiefgarage oder in einem Kellergeschoss keine
Blümchentapeten. Aber so einfach grau in grau, das reduziert das Gehen
entlang eines Ganges auf das blosse Überwinden einer Strecke zwischen A
und B. Dazu kommt der Einsatz in vielfach dunklen Szenarien. Mögen
diese sicherlich als Stilmittel gedacht sein, die Optik gewinnt dadurch
leider nichts. Der Einsatz von Nightvision-Sicht lässt den Gamer durch
noch abstraktere Räume gehen, die dadurch von jeglicher
Detailgenauigkeit entbunden sind. Auch wenn die Aussenszenarien
insgesamt optisch besser ausfallen, mehr als Mittel zum Zweck kann man
ihnen nicht zugestehen. Die Optik erscheint einfach alt, vor zwei
Jahren wäre sie sicherlich der "Hammer" gewesen aber heute hat man
einfach schon zuviele Vergleichsmöglichkeiten gesehen.
Der Sound stellt sich im Grossen und Ganzen als
gelungen dar. Schüsse, Schritte, Explosionen und Umgebungsgeräusche
sind gut umgesetzt. Lediglich der Synchronisation hätte man etwas
Dynamik und Frische gewünscht. Einige Fehler in der Befehlssprache
kommen vor: "Klettere auf Leiter"als Bestätigung des Befehls: "Gehe vor
der Tür in Position", das irritiert im ersten Moment, auch wenn der
Teamkamerad dabei trotzdem den angewiesenen Befehl ausführt.
Kommen wir zu Künstlichen Intelligenz. Leider
Gottes ... oder Gott sei Dank? fällt diese sehr sparsam aus.
Nichtprofis unter den Spielern brauchen nicht zurückschrecken, die
Terroristen sind dumm wie Brot. Ein Wunder, dass sie wenigstens den
Gewehrlauf in die richtige Richtung halten, wenn sie schon nicht in
dieselbige laufen. Wenigstens sterben sie „vernünftig“, Ragdoll macht
es möglich. Die Leichen lösen sich allerdings schnell auf und so
bleiben einem nur leere, gesäuberte Räume zum Ende einer Mission.
Rainbow Six Lockdown wurde in der Live Clanszene
als eine sichere Bank gehandelt, waren die Vorgänger Rainbow Six 3 und
Black Arrow äusserst beliebte Games um Clanwars auszufechten. Ich
selbst war immer ein Fan des Coop-Modus und habe
liebend gern mit drei Live-Freunden gemeinsam die Terroristen gejagt
und Geiseln befreit. Erfreulich ist, dass dieser Modus immer noch Spass
macht. Nicht so erfreulich ist, dass die Grafik gegenüber den
Vorgänger-Games nicht genügend zugelegt hat. Auch hier findet man
verwaschene und teilweise langweilige Locations, da gibt es Live
vielfach schon bessere Referenzen. Als geradezu schrecklich empfinde
ich das laute Schreien des KI-Kommandeurs, der die Anweisungen an uns
weitergibt. Beim ersten Mal bin ich jedenfalls vor Schreck fast aus dem
Sessel gesprungen, zumal ich das Headset gerade auf volle Lautstärke
gedreht hatte.
Als neu präsentiert sich der P.E.C. Modus
(Persistant Elite Creation), eine Variante mittels derer man seinen
Charakter aufleveln kann. Je mehr Erfahrung Ihr mit Eurem Charakter
sammelt, desto mehr könnt Ihr dessen Fähigkeiten verbessern.
Nachladefrequenz, Schaden bei Treffern, zusätzliche Ausrüstung...
langsam aber sicher kreiert Ihr Euren persönlichen Super-Charakter.
Als weitere Spielmodi wird neben dem Klassiker Deathmatch auch mit Ideen aufgewartet, wie z.B.:
- Retrieval: Das Team, das die meisten Objekte nach Ablauf der Zeit eingesammelt hat, gewinnt.
- Total Conquest: Das Team, das alle drei Satelliten-Funksender erobert und sie für eine gewisse Zeit hält, gewinnt.
Rein theoretisch haben wir es bis jetzt mit einem
abwechslungsreichen Live-Modus zutun, wenn auch mit grafischen
Abstrichen. Wäre kein Problem, gäbe es die vielen Bugs
nicht, über die mannigfaltig berichtet werden. Probleme beim
Server-Joinen, Xboxen, die einfach abstürzen, soundtechnische Fehler,
schlechte Verbindungen (nur 1 Stern), die das Spielgeschehen laggen
lassen. Ubisoft hat mittlerweile ein Update gefahren, welches die
meisten dieser Ärgernisse behebt.
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