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Wenn es je ein Game gab, das eindeutig zwiespältig war, so wird es wohl Rainbow Six Lockdown sein. Zwiespältig ist das Gameplay, und zwar im wahrsten Sinne des Wortes: Nicht einen Hauptcharakter lenkt ihr durch die Horden schiesswütiger Terroristen, sondern gleich zweifach müsst Ihr Euch beweisen. Zwiespältig ist allerdings auch der Gesamteindruck zum Game, den man während des Spielens erhält.



Shotgun, frag and clear...

…mein Lieblingsbefehl. Garantiert er doch die meiste Action ohne Rücksicht auf Verluste. Natürlich sollte man sich vorher vergewissern, dass sich in dem anvisierten Raum nicht ausgerechnet die Geisel aufhält, die man zu retten beauftragt ist. Also ein Blick mit dem Herzschlagsensor durch die Wand hindurch und man erhält Aufschluss über die mögliche Personenanzahl im Raum dahinter. Einmal kurz gelauscht ob das geiseltypische Wimmern zu hören ist... nein? Dann aber Go Go Go! Lasst ruhig Euren drei Team-Kameraden den Vortritt, sie springen ohne Furcht mitten ins Getümmel und stecken für Euch die meisten Kugeln ein. Davon zwar auch nicht unendlich viele aber wenn man selbst schon stark angeschlagen ist und einem die Sicht durch die stark beschädigteSchutzbrille getrübt wird, ist es an Zeit, die verbleibende (Wo)Manpower sinnvoll zu rationieren. Ohne Euch geht’s nämlich nicht weiter, die Mission wird abgebrochen. Wäre ja auch noch schöner, wenn Eure Teamkameraden die Mission ohne Euch beenden und ihr passiv vorm Bildschirm sitzt. ;)

So spielt sich eine typische Einsatzsituation als Domingo (Ding) Chavez. Ding ist für Rainbow Six Spiel-Veteranen ein alter Bekannter, er leitet das vierköpfige Rainbow-Team und ist für den Erfolg der einzelnen Missionen verantwortlich. Seine Teamkameraden werden ihm vor jedem Einsatz zugewiesen. Als Spieler hat man die Möglichkeit, die Team-Mitglieder individuell mit Waffen auszustatten, spielbarer Charakter ist allerdings nur Ding. Die anderen folgen seinem –also Eurem - Kommando.
Apropos Kommandos: Ihr sprecht diese entweder ins Headset oder erteilt sie über den Controller. Wobei sich der Controller als präziseres Medium erweist und man sich auf diese Art das Auswendiglernen des Befehlsvokabulars erspart. Mehr Stimmung gibt’s natürlich mit der sprachlichen Variante. Sichert Euch besser zu den Nachbarn hin ab und schliesst die Fenster, bevor Ihr im Eifer des Gefechts „Zulu go!“ schreit und verständnisloses Kopfschütteln erntet.

Wird die Situation für Ding allzu brenzelig, kommt der zweite, für Euch spielbare Charakter, ins Spiel: Dieter Weber, seines Zeichens Scharfschütze mit Hang zur Präzision und Arroganz. Aus sicherer Distanz visiert er die Terroristen durch das Zielfernrohr an und erledigt sie mit Präzisionsschüssen. Wie präzise, das hängt wiederum von Euch und Eurer ruhigen Hand ab. Eins ist klar, je langsamer ihr reagiert und je schlechter Ihr trefft, desto mehr müssen Ding und sein Team an gegnerischen Kugeln einstecken. Die nachfolgende Mission, die dann wieder von Ding angeführt wird, beginnt gleich mit weniger Health. Schlechte Voraussetzung also für deren erfolgreiches Bestehen.

Bei der Grafik muss ich jetzt noch mal den Bogen zum Wort „zwiespältig“ führen, das ich in der Einleitung bereits erwähnt hatte. Ok, wie beschreibt man den Zustand, wenn man sich nicht entscheiden kann ob man etwas gut oder schlecht findet? Auf die Optik bezogen passt nämlich genau die Bescheibung "zwiespältig". Sie ist weder richtig gut noch richtig schlecht. Das Spektrum reicht von spiegelglänzenden Fussböden (Meister Propper auf Speed muss dort geputzt haben) bis hin zu „dieser braune Balken da, der ist bestimmt als Bank gedacht“.

Prinzipiell machen ein paar optischen Highlightsdie eintönige Tristesse grossflächiger Indoor-Szenerien nicht wett. Sicherlich erwartet man in einer Tiefgarage oder in einem Kellergeschoss keine Blümchentapeten. Aber so einfach grau in grau, das reduziert das Gehen entlang eines Ganges auf das blosse Überwinden einer Strecke zwischen A und B. Dazu kommt der Einsatz in vielfach dunklen Szenarien. Mögen diese sicherlich als Stilmittel gedacht sein, die Optik gewinnt dadurch leider nichts. Der Einsatz von Nightvision-Sicht lässt den Gamer durch noch abstraktere Räume gehen, die dadurch von jeglicher Detailgenauigkeit entbunden sind. Auch wenn die Aussenszenarien insgesamt optisch besser ausfallen, mehr als Mittel zum Zweck kann man ihnen nicht zugestehen. Die Optik erscheint einfach alt, vor zwei Jahren wäre sie sicherlich der "Hammer" gewesen aber heute hat man einfach schon zuviele Vergleichsmöglichkeiten gesehen.

Der Sound stellt sich im Grossen und Ganzen als gelungen dar. Schüsse, Schritte, Explosionen und Umgebungsgeräusche sind gut umgesetzt. Lediglich der Synchronisation hätte man etwas Dynamik und Frische gewünscht. Einige Fehler in der Befehlssprache kommen vor: "Klettere auf Leiter"als Bestätigung des Befehls: "Gehe vor der Tür in Position", das irritiert im ersten Moment, auch wenn der Teamkamerad dabei trotzdem den angewiesenen Befehl ausführt.

Kommen wir zu Künstlichen Intelligenz. Leider Gottes ... oder Gott sei Dank? fällt diese sehr sparsam aus. Nichtprofis unter den Spielern brauchen nicht zurückschrecken, die Terroristen sind dumm wie Brot. Ein Wunder, dass sie wenigstens den Gewehrlauf in die richtige Richtung halten, wenn sie schon nicht in dieselbige laufen. Wenigstens sterben sie „vernünftig“, Ragdoll macht es möglich. Die Leichen lösen sich allerdings schnell auf und so bleiben einem nur leere, gesäuberte Räume zum Ende einer Mission.

Rainbow Six Lockdown wurde in der Live Clanszene als eine sichere Bank gehandelt, waren die Vorgänger Rainbow Six 3 und Black Arrow äusserst beliebte Games um Clanwars auszufechten. Ich selbst war immer ein Fan des Coop-Modus und habe liebend gern mit drei Live-Freunden gemeinsam die Terroristen gejagt und Geiseln befreit. Erfreulich ist, dass dieser Modus immer noch Spass macht. Nicht so erfreulich ist, dass die Grafik gegenüber den Vorgänger-Games nicht genügend zugelegt hat. Auch hier findet man verwaschene und teilweise langweilige Locations, da gibt es Live vielfach schon bessere Referenzen. Als geradezu schrecklich empfinde ich das laute Schreien des KI-Kommandeurs, der die Anweisungen an uns weitergibt. Beim ersten Mal bin ich jedenfalls vor Schreck fast aus dem Sessel gesprungen, zumal ich das Headset gerade auf volle Lautstärke gedreht hatte.

Als neu präsentiert sich der P.E.C. Modus (Persistant Elite Creation), eine Variante mittels derer man seinen Charakter aufleveln kann. Je mehr Erfahrung Ihr mit Eurem Charakter sammelt, desto mehr könnt Ihr dessen Fähigkeiten verbessern. Nachladefrequenz, Schaden bei Treffern, zusätzliche Ausrüstung... langsam aber sicher kreiert Ihr Euren persönlichen Super-Charakter.

Als weitere Spielmodi wird neben dem Klassiker Deathmatch auch mit Ideen aufgewartet, wie z.B.:

  • Retrieval: Das Team, das die meisten Objekte nach Ablauf der Zeit eingesammelt hat, gewinnt.
  • Total Conquest: Das Team, das alle drei Satelliten-Funksender erobert und sie für eine gewisse Zeit hält, gewinnt.

Rein theoretisch haben wir es bis jetzt mit einem abwechslungsreichen Live-Modus zutun, wenn auch mit grafischen Abstrichen. Wäre kein Problem, gäbe es die vielen Bugs nicht, über die mannigfaltig berichtet werden. Probleme beim Server-Joinen, Xboxen, die einfach abstürzen, soundtechnische Fehler, schlechte Verbindungen (nur 1 Stern), die das Spielgeschehen laggen lassen. Ubisoft hat mittlerweile ein Update gefahren, welches die meisten dieser Ärgernisse behebt. 

 Facts
Publisher : UbisoftUSK : 16
Entwickler : Red StormRelease-Date : 09.10.2005
Global Sound/Bild Steuerung XBOX-Live
Offline Players1-4
Systemlink2-16
Xbox ExklusivNein
THX Sound-
Dolby 5.1x
TV-Format-
Lenkrad-
Arcade Stick-
Light Gun-
Online Multiplayerx
Content DownloadsJa
  


Bewertung
Gameplay : 85% Sound : 82% Grafik : 79% Steuerung : 88% Multiplayer : 80%
Gesamt-Bewertung


Kommentar des Redakteurs

Sorry, Entwickler von Red Storm, ein solches Spiel als Vollpreisspiel zu verkaufen, das ist nicht reell. Über die mangelhafte Grafik zu Gunsten eines interessanten Gameplays kann man ja noch verhandeln. Über die Bugs aber nicht. Auch wenn es ein späteres Live-Update gibt um diese zu beheben, wir zahlen die 60 Euro um ein korrekt spielbares Game zu bekommen. Es ist definitiv keine gute Tendenz, die Games um den Preis eines Releasetermines unfertig zu verkaufen.

Erstellt am : 09.10.2005      Autor : Martina Niebuhr          © EVO-X.DE & XBLIVE.DE
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