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Wir befinden uns im Jahr 2552 auf der UNSC Pillar of Autumn. Eines der größten Raumschiffe, das die Menschheit jemals erbaut hat. Das Schiff der Halcyon-Klasse hat soeben einen Sprung mit zufälligem Kurs in den Hyperraum vollzogen. Die Besatzung unter der Leitung von Captain Jacob Keyes befindet sich in höchster Alarmbereitschaft. Die Allianz, eine bis dato unbekannte, außerirdische Spezies hat soeben Reach, den bevölkerungsstärksten Planeten der Menschheit neben der Erde verglast und damit sämtliches Leben ausgelöscht. Damit ist die Allianz zu einer Bedrohung für die Existenz der Menschheit geworden, sollte sie jemals den Planeten Erde erreichen.


Fast eine Dekade unserer Zeit ist es nun her, dass sich die Kryokammer des Master Chief das erste Mal öffnete. Im Jahr 2001 veröffentlichte das US-amerikanische Entwicklerstudio Bungie das ursprünglich für den PC angekündigte Halo: Combat Evolved für die Xbox. Durch einen exklusiven Vertrag sicherte sich Microsoft die Rechte an der Neuentwicklung und deren potentiellen Nachfolger. Scheinbar hat damals jemand ein gutes Händchen bewiesen, denn Halo wurde zu einem weltweiten Erfolg. Heute ist der Master Chief für Microsoft das, was Mario für Nintendo ist. Ein System-Seller mit Erfolgsgarantie. Erscheint ein neuer Halo Teil, steigt der Hype um den neuen Ableger in den Wochen vor dem Verkaufsdatum ins Unermessliche. Auch Halo Reach macht da keine Ausnahme. In Foren wird bereits seit der ersten Ankündigung auf der E3 2009 eifrig diskutiert, was uns Bungie im neuesten Halo Teil präsentieren wird.

Fest stand, dass Halo Reach ein Prequel wird. Es erzählt demnach die Geschichte vor den Ereignissen von Halo: Combat Evolved. In der Tat wurde man damals ohne lange Erklärung in die Geschichte des ersten Halo Teils eingeführt. Der Krieg zwischen der Menschheit und der Allianz ist bereits im vollen Gange. Der Master Chief ist der letzte verbleibende Spartaner, eine speziell ausgebildete und stark gepanzerte Infanterieeinheit des UNSC. Die Schlacht um Reach hat den anderen Spartanern das Leben gekostet. Nach dem Sprung durch den Hyperraum landete die Pillar of Autumn zufällig im Orbit von Installation 04, besser bekannt als der erste Halo Ring. Der Master Chief wurde entsandt um den Ring zu untersuchen. Eine neue, unbekannte und etwas mystisch angehauchte Welt wartete darauf vom Spieler erforscht zu werden. Die Steuerung wurde perfekt auf den Controller für Konsolen angepasst und funktionierte hervorragend. Dazu das schnelle, dynamische Gameplay und die Möglichkeit die Kampagne zusammen mit einem Freund im damals noch seltenen Koop-Modus zu erleben, machten den ersten Halo Teil zu etwas Besonderem. Und soviel sei an dieser Stelle schon einmal verraten; Bungie macht auch knapp zehn Jahre danach nicht den Fehler und versucht die Halo Reihe zu revolutionieren. Die Grundelemente bleiben uns auch in Reach erhalten, aber einige angestaubte Spielelemente aus den vorherigen Teilen wurden ausgebessert und Neuerungen hinzugefügt. Ob Bungies letzter Halo Teil den hohen Erwartungen jedoch insgesamt gerecht werden kann, soll dieser Test klären.

Willkommen im Team, Sechs!

„Von Anfang an, kennen Sie das Ende.“ Wer den ersten Halo Teil gespielt hat, der weiß welches Ende gemeint ist. Dieser Satz aus den Trailern zu Halo Reach macht deutlich, was während der Kampagne unweigerlich geschehen wird. Die Verglasung des Planeten Reach und das Überleben eines einzigen Spartaners. Doch bis dahin ist es ein langer Weg. Als neuer sechster Mann stoßt ihr zu Beginn zu einem fünfköpfigen Einsatztrupp namens Noble Team. Das Team kommt gerade von einem Einsatz und hat ihr sechstes Mitglied im Kampf verloren. Bis auf Weiteres sollt ihr den sechsten Mann im Team ersetzen. Um dieser Aufgabe gewachsen zu sein seid ihr selbst, wie auch der Rest des Noble-Teams ein Spartan-Soldat. Ein vom Militär speziell ausgebildeter Infanterist in hocheffizienter „MJOLNIR“ Rüstung. Gemeinsam gilt es die ersten außerirdischen Aktivitäten auf dem Planeten Reach zu untersuchen.

Bungie macht euch in Halo Reach zum Teil eines Teams. Zum ersten Mal besteht die Unterstützung aber nicht aus Marines, den einfachsten Soldaten des UNSC, sondern ihr kämpft an der Seite der Elite, den Spartan-Soldaten. In den Levelabschnitten teilt sich euer Team aber meist auf, so dass ihr nur mit ein oder zwei Kameraden unterwegs seid. Jedes Teammitglied hat sein eigenes Spezialgebiet. Da währe z.B. Jorge, ein schwerstgepanzerter Soldat und Spezialist für das Grobe. Mit einem Maschinengewehr ausgerüstet räumt er alles weg, was nicht bei drei hinter der Mauer ist. Auf weite Distanz kann er allerdings nichts ausrichten. Dafür ist Jun zuständig, die mit dem Snipergewehr aus der Deckung heraus arbeitet. Carter ist der Befehlshaber des Teams und wird von Kat als Taktikerin unterstützt. Fehlt noch Emile, der immer sehr aggressiv zu Werke geht und sein Messer manchmal dem Maschinengewehr vorzieht.

Wer jetzt vermutet, dass man in Halo Reach seinem Team Befehle erteilen und Deckung zuweisen kann liegt falsch. Eure Mitglieder unterstützen euch durch ihre Feuerkraft im Kampf und setzen sich gelegentlich hinter das Steuer eines Warthog. Obwohl die Levels in der Kampagne gespickt sind mit Deckungsmöglichkeiten und alternativen Wegen, obliegt die Nutzung eben jener euch allein. Die Teammitglieder suchen sich gesteuert durch die KI ihren eigenen Weg durch den Level oder warten auf euch, falls ihr zurückgefallen seid. Dabei agiert die KI der Teamkollegen meist unterstützend, aber nicht den Kampf entscheidend. Ihr seid es, der den Großteil der Gegner aus dem Weg räumt, auch wenn Jorge neben euch nervös mit seinem Maschinengewehr rattert. Diese leichte Zurückhaltung des Teams ist zwar der Spannung zuträglich, aber speziell, wenn die KI am Geschütz eines Warthog steht und nur sehr zögerlich feuert, wünscht man sich einen menschlichen Mitspieler herbei.

Denn auch in Halo Reach ist es wieder möglich die gesamte Kampagne im Koop-Modus mit bis zu vier Spielern (übrigens wahlweise per Splitscreen, Systemlink oder Xbox Live) zu spielen und den Gegnern gemeinsam den gar aus zu machen. Der Koop-Modus ist es auch, der den Spielspaß erst richtig in die Höhe treibt. Da die Fahrzeuge nahezu alle, bis auf den Ghost für mehrere Personen ausgelegt sind, darf man sich die Aufgaben meist aufteilen. Ein Spieler steuert, der andere bedient das Geschütz. Der neue Falcon Hubschrauber hat sogar Platz für zwei Schützen und einen Piloten.

Gegen alle Widrigkeiten

Da Halo Reach ein Prequel ist bekämpft ihr nun nicht mehr ausschließlich Brutes. Die Allianz ist auf dem Vormarsch und die Brutes kommen erst im Laufe der Geschichte von Halo 2 und Halo 3 verstärkt hinzu. Die Hauptgegner heißen also seit Halo: Combat Evolved wieder Eliten, Schakale, Drohnen und Grunts. Neu hinzugekommen ist eine schnellere, agilere Art der Schakale, die sogenannten „Skirmisher“. Außerdem kämpft ihr gegen die schwer gepanzerten „Hunter“, die meist zu zweit auftreten und euch diesmal das virtuelle Leben richtig schwer machen. Ihre verwundbare Zone haben die Hunter ausschließlich am Rücken, was den Beschuss mit Teamunterstützung erheblich erleichtert, wobei ein Spieler zur Ablenkung schießt und der andere sich auf die Rückseite schleicht. Mit dabei sind später in der Kampagne auch die aus Halo 3 ODST bekannten Ingenieure, die als unterstützende Einheit wirken. Aber auch Brutes kommen zur Abwechslung im späteren Spielverlauf hinzu.

Je nachdem welchen Schwierigkeitsgrad ihr wählt, bekommt ihr es mit Gegnern zu tun, die sich ausgesprochen clever verhalten und sehr flink sowie dynamisch Deckung und Angriffsmöglichkeiten suchen. Die Eliten der Allianz stechen hier besonders heraus. Ausgestattet mit einem Energieschild suchen sie schleunigst eine Möglichkeit sich dem Schussbereich zu entziehen, sobald ihr Schild beschädigt wurde. Der Spieler ist dann genötigt entweder seine eigene Deckung zu verlassen um an den Eliten heran zu kommen, oder er wartet bis dieser sein Schild wieder aufgeladen hat und selbst aus der Deckung kommt. Zudem hat ein Elite immer eine kleine Gruppe von Grunts um sich, die ihn unterstützen und mit den Nadelwerfern Sperrfeuer geben. Nutzt man in den höheren Schwierigkeitsgraden Heldenhaft oder Legendär nicht konsequent die Deckungsmöglichkeiten und achtet man nicht selbst auf sein Energieschild, das sich ebenso wieder aufladen kann, segnet man schnell das Zeitliche.

Die Eliten unterscheiden sich durch verschiedene Ränge und somit im Können und der Agilität. Deutlich wird das durch die Farben der Rüstung. Habt ihr es mit einem weißen Eliten zu tun, könnt ihr euch auf ein hartes Feuergefecht gefasst machen. Durch die Rüstung halten die weißen Eliten ein Vielfaches mehr an Kugeln aus. Grundsätzlich gibt es von jedem Gegner mehrere Varianten. Kamikaze-Grunts laufen mit zwei Plasmagranaten in der Hand und wild schreiend auf euch zu. Getarnte Eliten mit Partikelschwert schleichen heran um euch mit einem tödlichen Schlag zu überraschen. Diese Aktionen machen die Kämpfe zu einer Herausforderung. Ihr müsst auf plötzliche Gefahren gefasst sein.

Meine Fähigkeiten, meine Waffen, mein Schild

Erlebt ihr eine solche Situation können die neuen „Armor Abilities“ im letzten Moment über euer Leben oder Tod entscheiden. Insgesamt gibt sieben dieser speziellen Rüstungsfähigkeiten, die alle nur über eine kurze Dauer aktiviert werden können und sich danach wieder aufladen müssen. Die Standardausrüstung ist Sprint, mit der ihr an Laufgeschwindigkeit zulegt. Alle weiteren Fähigkeiten sammelt ihr in den Levels im Tausch gegen die Aktuelle auf. Sollte euch ein Elite mit einem Partikelschwert überraschen, hilft euch Sprint natürlich nicht weiter. Hilfreich wäre hier die Fähigkeit Armor Lock, die euch für kurze Zeit unbesiegbar, aber auch bewegungsunfähig macht. Daneben gibt es noch die Fähigkeiten Jetpack, Schutzschild, Tarnung, Ausweichen und eine Fähigkeit, die eine holografische Kopie eures Spartans entstehen lässt und die Feinde verwirrt.

Insgesamt fügen sich die Armor Abilities gut in das Gameplay von Halo ein und dienen lediglich der Unterstützung im Kampf. Keine der Fähigkeiten kann in allen Situationen weiterhelfen oder wirkt zu übermächtig im Gefecht mit den Waffen, von denen auch ein paar neue Modelle im Spiel zu finden sind. Das ursprüngliche Kampfgewehr aus Halo 2 und Halo 3 wurde durch das DMR (Designated Marksman Rifle) ersetzt. Das Gewehr verschießt jeweils nur eine Kugel mit jedem Abzug. Eine Neuerung bei allen Waffen ist das beim Schuss pulsierende Fadenkreuz, das euch die optimale Feuerrate und damit die Effizienz anzeigt. Je schneller ihr beispielsweise mit dem DMR schießt, desto geringer sind die Genauigkeit und Durchschlagskraft der Kugel.

Weitere neue Waffen in Halo Reach sind der Granatenwerfer, der auch eine zeitversetzte Explosion der Granate ermöglicht, und der Target Locator, mit dem ihr einen Bereich auf der Karte markieren und einen Luftschlag anfordern könnt. Auch auf Seiten der Allianz gibt es Neuerungen. Der Plasma Repeater ist eine Art aufgerüstetes Plasma Rifle mit schnellerer Feuerrate und höherer Durchschlagskraft. Der Plasma Launcher hingegen verschießt zielsuchende Plasmagranaten, muss sich allerdings aufladen bevor er feuerbereit ist. Das Nadelgewehr verschießt kleine, explosive Projektile. Treffen genug Nadeln ihr Ziel, ist der Gegner auf einen Schlag erledigt und nimmt in der folgenden Explosion eventuell neben ihm stehende Ziele gleich mit. Die Focus Rifle ist ein Strahlengewehr mit enormer Trefferwirkung. Daher ist diese Waffen eher selten zu finden. Die Concussion Rifle ist eine Art kleine Form des Geschosses eines Wraiths, welche besonders effektiv ist bei Angriffen von erhöhter Position aus.

In Halo Reach könnt ihr wie aus den Vorgängern gewohnt nur zwei Waffen und Granaten gleichzeitig mit euch tragen. Die Möglichkeit jeweils eine Waffe in jeder Hand tragen und abfeuern zu können hat Bungie gestrichen. Generell gilt bei Halo Reach die Regel „zurück zu den Wurzeln“. Die Spielweise von Reach ähnelt mehr dem ersten Teil von Halo als seinen Nachfolgern. Das Energiesystem wurde in der Vergangenheit mehrmals überarbeitet. Nun beruht es wie schon im Erstling einerseits auf einem regenerativen Energieschild, andererseits auf einer mehrzelligen Lebensanzeige. Mit aufnehmbaren Paketen in den Leveln stellt ihr eure Lebensanzeige bzw. einzelne Zellen wieder her. Das Energieschild lädt sich unabhängig dieser wieder voll auf. Im Prinzip hat Bungie die besten Zutaten aus den vergangenen Teilen genommen, etwas Neues hinzu gemixt, das Spielsystem an entscheidenden Stellen entschlackt und alles zu einem Ganzen zusammengefügt. Reach spielt sich auch für Serienkenner hervorragend erfrischend, aber gleichzeitig doch wie Halo sich typischerweise spielen sollte.

Neues Spiel, neue Engine?

Apropos erfrischend. Basierte selbst Halo 3 noch in Teilen auf der angestaubten Halo 1 Grafikengine, so hat Bungie für Reach eine komplett neue Engine entwickelt. Und diese Neuentwicklung hat sich bezahlt gemacht. Denn Reach ist ein Planet mit ähnlichen klimatischen Bedingungen und Zonen wie die Erde sie bietet. Es gibt eine Flora und Fauna, wie im Wind wehende Bäume und Tiere, die einem Strauss ähneln. Wasserfälle donnern von Berghängen herab und zwischendurch setzt der Regen ein und es beginnt zu blitzen. Die Welt wirkt organisch und glaubwürdig. In Halo 3 wurde die Pflanzenwelt farblich sehr bunt dargestellt. In Halo Reach bestimmen dunklere Töne das Bild, was zu einem realistischeren Eindruck der Spielwelt führt. Das Leveldesign verdient ein Lob. Langweilige Passagen werden durch geschickte Wechsel der Spielumgebung und des Gegneraufkommens größtenteils vermieden. Von dicht bepflanzten Gebieten in verschiedenen Klimazonen, über Gebäudekomplexe bis hin zu erstmals selbst steuerbaren Weltraumschlachten reicht das Repertoire. Manchmal müssen die neuen Armor Abilities wie das Jetpack genutzt werden, um den nächsten Levelabschnitt zu erreichen. Hier und da ist etwas Backtracking (Mehrmaliges abgehen bereits besuchter Spielbereiche) zu verzeichnen. Wohl ein Tribut an Halo 1, das massiv von Backtracking Gebrauch machte. In Reach fällt es eher weniger ins Gewicht, da die Areale wesentlich interessanter gestaltet sind als die immer gleichen Gänge in Halo 1.

Technisch gesehen macht Halo Reach seine Sache sehr gut. Die Engine lässt ihre Muskeln spielen, wenn auf dem Bildschirm die schon in den Vorgängern prophezeiten „Massenschlachten“ endlich zu sehen sind. Eindrucksvolle Panoramen und Schlachtgetümmel mit unzähligen Einheiten und Fahrzeugen sind die Stärken von Halo. Im Hintergrund sieht man ständig sich bekämpfende Flugeinheiten und mal fliegt ein Raumkreuzer mit gigantischen Ausmaßen über den Himmel. Leider gibt es ab und an massive Einbrüche der Bildrate. Sind die kurzen Ruckler bei Ladevorgängen in den Leveln noch als normal und als bereits aus den Vorgängern gewohnt anzusehen, stören die Einbrüche der Bildrate, die hauptsächlich während der großen Schlachten auftreten den ansonsten positiven Eindruck etwas. Da dies jedoch die Ausnahme ist, kann hier noch mal ein Auge zugedrückt werden, auch wenn es bei einem Hochkaräter, wie Halo es für Microsoft ist eigentlich nicht passieren sollte.

Reach ist ernster als seine Vorgänger. Das liegt natürlich am bekannten, tragischen Verlauf der Story. Die Kriegsatmosphäre wird dabei hervorragend transportiert. Ihr fühlt euch, gerade in den späteren Levels von einer Übermacht überrollt, gegen die die Menschheit keine Chance haben wird. Der grandiose Score von Bungies Komponist Marty O’Donell trägt diese Tragik stets in sich, aber weiß auch während der Schlachten mit treibenden Klängen zu unterstützen.

Die Story wird wieder während der Zwischensequenzen in Spielgrafik erzählt. Durch geschickte Kameraeinstellungen und dem Wechsel der Blickwinkel von der Betrachter- zur Ego-Perspektive erhalten die Zwischensequenzen nun einen cineastischen und ausgereiften Look. Die Charaktermodelle der Spartans haben qualitativ einen großen Sprung nach vorne gemacht. Einige Protagonisten nehmen den Helm während der Sequenzen auch mal ab. In der Nahaufnahme ähneln sie technisch den hervorragenden Modellen in Mass Effect. Die Lippensynchronität der Wörter wird mit einer von Bungie entwickelten Technik gewährleistet, was einwandfrei auch in der deutschen Sprache funktioniert. Leider ist die sprachliche Umsetzung der deutschen Synchronfassung nicht in jeder Szene überzeugend. So werden viele an sich dramatischen Situationen zu lasch und wie abgelesen gesprochen. Zwar ist die deutsche Fassung im Schnitt besser als selbige von Halo 2 und Halo 3, aber die englische Fassung bietet dennoch die bessere Authentizität.

Umfang

Wenn ihr mit der etwa zehnstündigen Kampagne abgeschlossen habt, bleiben euch noch zahlreiche Optionen offen, um mit dem Spiel weiterhin Freude zu haben. Habt ihr keine Online Anbindung so erlaubt das Spiel trotzdem vier Spielern an einem Bildschirm das spielen der kompletten Kampagne, des Firefight Modus und sämtlichen Multiplayer Modi. Außerdem könnt ihr in der sogenannten Schmiede die Multiplayer Karten bearbeiten oder eigene erstellen. Der Editor wurde erweitert, ist aber nun leichter zu bedienen. Ihr habt außerdem die Möglichkeit mehrere Xbox 360 Konsolen per Netzwerk (Systemlink) zu verbinden und dann mit bis zu 16 Spielern gegen oder miteinander anzutreten. Seid ihr im Besitz eines Xbox Live Gold Abos, so steht euch außerdem die Spielersuche für alle Modi inklusive der Kampagne offen.

Halo ist mit seinen zahlreichen Modi ein waschechtes Umfangmonster und bietet, zumindest wenn man die Multiplayer Modi spielt, Spaß für Monate. Es ist außerdem davon auszugehen, dass die Entwickler nach einer gewissen Zeit Nachschub an Multiplayer Karten zur Verfügung stellen.

Fazit

Mit Halo Reach geht für Bungie eine Ära zu Ende. Das vor dem Jahr 2001 eher unbekannte Studio hat mit Halo: Combat Evolved seinen ersten weltweiten Erfolg gefeiert. Knapp zehn Jahre später erzählt Halo Reach die Geschichte vor den Ereignissen des ersten Halo Teils und enttäuscht trotz des riesigen Trubels um das Spiel nicht. Die Kampagne ist straff, nie langweilig und durchaus emotional und mitreißend. Technisch gesehen macht die Halo Serie einen Schritt nach vorne und stellt eine lebendige, organische Welt dar.

Über kleinere technische Mängel lässt sich angesichts der ansonsten perfekten Spielbarkeit hinwegsehen. Die Musikuntermalung trifft den Ton der tragischen Story perfekt und sorgt in einigen Momenten für Gänsehaut. Die Multiplayer-Modi, angefangen von der Koop Funktion bis hin zum Karteneditor garantieren Unterhaltung für Monate. Halo Reach ist ein würdiger letzter Teil von Bungie. Möge die Serie auch in Zukunft, dann unter einem anderen Entwickler für solch großartige Unterhaltung sorgen.


Bewertung
Gameplay : 95% Sound : 92% Grafik : 85% Steuerung : 95% Multiplayer : 95%
Gesamt-Bewertung


Erstellt am : 14.09.2010      Autor : Daniel Schreiber          © EVO-X.DE & XBLIVE.DE
GAME-FACTS
Publisher : Microsoft
Entwickler : Bungie
Release : 14.09.2010

Genre : Ego Shooter
Player : 1-4
USK Einstufung

keine Jugendfreigabe
Homepage
Halo Reach Website
Titel : Halo Reach      Publisher : Microsoft      Release : 14.09.2010
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