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Fast eine Dekade unserer Zeit ist es nun her, dass sich die Kryokammer
des Master Chief das erste Mal öffnete. Im Jahr 2001 veröffentlichte das
US-amerikanische Entwicklerstudio Bungie das ursprünglich für den PC
angekündigte Halo: Combat Evolved für die Xbox. Durch einen exklusiven
Vertrag sicherte sich Microsoft die Rechte an der Neuentwicklung und
deren potentiellen Nachfolger. Scheinbar hat damals jemand ein gutes
Händchen bewiesen, denn Halo wurde zu einem weltweiten Erfolg. Heute ist
der Master Chief für Microsoft das, was Mario für Nintendo ist. Ein
System-Seller mit Erfolgsgarantie. Erscheint ein neuer Halo Teil, steigt
der Hype um den neuen Ableger in den Wochen vor dem Verkaufsdatum ins
Unermessliche. Auch Halo Reach macht da keine Ausnahme. In Foren wird
bereits seit der ersten Ankündigung auf der E3 2009 eifrig diskutiert,
was uns Bungie im neuesten Halo Teil präsentieren wird.
Fest stand, dass Halo Reach ein Prequel wird. Es erzählt demnach die Geschichte vor den Ereignissen von Halo: Combat Evolved. In der Tat wurde man damals ohne lange Erklärung in die Geschichte des ersten Halo Teils eingeführt. Der Krieg zwischen der Menschheit und der Allianz ist bereits im vollen Gange. Der Master Chief ist der letzte verbleibende Spartaner, eine speziell ausgebildete und stark gepanzerte Infanterieeinheit des UNSC. Die Schlacht um Reach hat den anderen Spartanern das Leben gekostet. Nach dem Sprung durch den Hyperraum landete die Pillar of Autumn zufällig im Orbit von Installation 04, besser bekannt als der erste Halo Ring. Der Master Chief wurde entsandt um den Ring zu untersuchen. Eine neue, unbekannte und etwas mystisch angehauchte Welt wartete darauf vom Spieler erforscht zu werden. Die Steuerung wurde perfekt auf den Controller für Konsolen angepasst und funktionierte hervorragend. Dazu das schnelle, dynamische Gameplay und die Möglichkeit die Kampagne zusammen mit einem Freund im damals noch seltenen Koop-Modus zu erleben, machten den ersten Halo Teil zu etwas Besonderem. Und soviel sei an dieser Stelle schon einmal verraten; Bungie macht auch knapp zehn Jahre danach nicht den Fehler und versucht die Halo Reihe zu revolutionieren. Die Grundelemente bleiben uns auch in Reach erhalten, aber einige angestaubte Spielelemente aus den vorherigen Teilen wurden ausgebessert und Neuerungen hinzugefügt. Ob Bungies letzter Halo Teil den hohen Erwartungen jedoch insgesamt gerecht werden kann, soll dieser Test klären.
Willkommen im Team, Sechs!
„Von Anfang an, kennen Sie das Ende.“ Wer den ersten Halo Teil gespielt
hat, der weiß welches Ende gemeint ist. Dieser Satz aus den Trailern zu
Halo Reach macht deutlich, was während der Kampagne unweigerlich
geschehen wird. Die Verglasung des Planeten Reach und das Überleben
eines einzigen Spartaners. Doch bis dahin ist es ein langer Weg. Als
neuer sechster Mann stoßt ihr zu Beginn zu einem fünfköpfigen
Einsatztrupp namens Noble Team. Das Team kommt gerade von einem Einsatz
und hat ihr sechstes Mitglied im Kampf verloren. Bis auf Weiteres sollt
ihr den sechsten Mann im Team ersetzen. Um dieser Aufgabe gewachsen zu
sein seid ihr selbst, wie auch der Rest des Noble-Teams ein
Spartan-Soldat. Ein vom Militär speziell ausgebildeter Infanterist in
hocheffizienter „MJOLNIR“ Rüstung. Gemeinsam gilt es die ersten
außerirdischen Aktivitäten auf dem Planeten Reach zu untersuchen.
Bungie macht euch in Halo Reach zum Teil eines Teams. Zum ersten Mal
besteht die Unterstützung aber nicht aus Marines, den einfachsten
Soldaten des UNSC, sondern ihr kämpft an der Seite der Elite, den
Spartan-Soldaten. In den Levelabschnitten teilt sich euer Team aber
meist auf, so dass ihr nur mit ein oder zwei Kameraden unterwegs seid.
Jedes Teammitglied hat sein eigenes Spezialgebiet. Da währe z.B. Jorge,
ein schwerstgepanzerter Soldat und Spezialist für das Grobe. Mit einem
Maschinengewehr ausgerüstet räumt er alles weg, was nicht bei drei
hinter der Mauer ist. Auf weite Distanz kann er allerdings nichts
ausrichten. Dafür ist Jun zuständig, die mit dem Snipergewehr aus der
Deckung heraus arbeitet. Carter ist der Befehlshaber des Teams und wird
von Kat als Taktikerin unterstützt. Fehlt noch Emile, der immer sehr
aggressiv zu Werke geht und sein Messer manchmal dem Maschinengewehr
vorzieht.
Wer jetzt vermutet, dass man in Halo Reach seinem Team Befehle erteilen
und Deckung zuweisen kann liegt falsch. Eure Mitglieder unterstützen
euch durch ihre Feuerkraft im Kampf und setzen sich gelegentlich hinter
das Steuer eines Warthog. Obwohl die Levels in der Kampagne gespickt
sind mit Deckungsmöglichkeiten und alternativen Wegen, obliegt die
Nutzung eben jener euch allein. Die Teammitglieder suchen sich gesteuert
durch die KI ihren eigenen Weg durch den Level oder warten auf euch,
falls ihr zurückgefallen seid. Dabei agiert die KI der Teamkollegen
meist unterstützend, aber nicht den Kampf entscheidend. Ihr seid es, der
den Großteil der Gegner aus dem Weg räumt, auch wenn Jorge neben euch
nervös mit seinem Maschinengewehr rattert. Diese leichte Zurückhaltung
des Teams ist zwar der Spannung zuträglich, aber speziell, wenn die KI
am Geschütz eines Warthog steht und nur sehr zögerlich feuert, wünscht
man sich einen menschlichen Mitspieler herbei.
Denn auch in Halo Reach ist es wieder möglich die gesamte Kampagne im
Koop-Modus mit bis zu vier Spielern (übrigens wahlweise per Splitscreen,
Systemlink oder Xbox Live) zu spielen und den Gegnern gemeinsam den gar
aus zu machen. Der Koop-Modus ist es auch, der den Spielspaß erst
richtig in die Höhe treibt. Da die Fahrzeuge nahezu alle, bis auf den
Ghost für mehrere Personen ausgelegt sind, darf man sich die Aufgaben
meist aufteilen. Ein Spieler steuert, der andere bedient das Geschütz.
Der neue Falcon Hubschrauber hat sogar Platz für zwei Schützen und einen
Piloten.
Gegen alle Widrigkeiten
Da Halo Reach ein Prequel ist bekämpft ihr nun nicht mehr ausschließlich
Brutes. Die Allianz ist auf dem Vormarsch und die Brutes kommen erst im
Laufe der Geschichte von Halo 2 und Halo 3 verstärkt hinzu. Die
Hauptgegner heißen also seit Halo: Combat Evolved wieder Eliten,
Schakale, Drohnen und Grunts. Neu hinzugekommen ist eine schnellere,
agilere Art der Schakale, die sogenannten „Skirmisher“. Außerdem kämpft
ihr gegen die schwer gepanzerten „Hunter“, die meist zu zweit auftreten
und euch diesmal das virtuelle Leben richtig schwer machen. Ihre
verwundbare Zone haben die Hunter ausschließlich am Rücken, was den
Beschuss mit Teamunterstützung erheblich erleichtert, wobei ein Spieler
zur Ablenkung schießt und der andere sich auf die Rückseite schleicht.
Mit dabei sind später in der Kampagne auch die aus Halo 3 ODST bekannten
Ingenieure, die als unterstützende Einheit wirken. Aber auch Brutes
kommen zur Abwechslung im späteren Spielverlauf hinzu.
Je nachdem welchen Schwierigkeitsgrad ihr wählt, bekommt ihr es mit
Gegnern zu tun, die sich ausgesprochen clever verhalten und sehr flink
sowie dynamisch Deckung und Angriffsmöglichkeiten suchen. Die Eliten der
Allianz stechen hier besonders heraus. Ausgestattet mit einem
Energieschild suchen sie schleunigst eine Möglichkeit sich dem
Schussbereich zu entziehen, sobald ihr Schild beschädigt wurde. Der
Spieler ist dann genötigt entweder seine eigene Deckung zu verlassen um
an den Eliten heran zu kommen, oder er wartet bis dieser sein Schild
wieder aufgeladen hat und selbst aus der Deckung kommt. Zudem hat ein
Elite immer eine kleine Gruppe von Grunts um sich, die ihn unterstützen
und mit den Nadelwerfern Sperrfeuer geben. Nutzt man in den höheren
Schwierigkeitsgraden Heldenhaft oder Legendär nicht konsequent die
Deckungsmöglichkeiten und achtet man nicht selbst auf sein
Energieschild, das sich ebenso wieder aufladen kann, segnet man schnell
das Zeitliche.
Die Eliten unterscheiden sich durch verschiedene Ränge und somit im
Können und der Agilität. Deutlich wird das durch die Farben der Rüstung.
Habt ihr es mit einem weißen Eliten zu tun, könnt ihr euch auf ein
hartes Feuergefecht gefasst machen. Durch die Rüstung halten die weißen
Eliten ein Vielfaches mehr an Kugeln aus. Grundsätzlich gibt es von
jedem Gegner mehrere Varianten. Kamikaze-Grunts laufen mit zwei
Plasmagranaten in der Hand und wild schreiend auf euch zu. Getarnte
Eliten mit Partikelschwert schleichen heran um euch mit einem tödlichen
Schlag zu überraschen. Diese Aktionen machen die Kämpfe zu einer
Herausforderung. Ihr müsst auf plötzliche Gefahren gefasst sein.
Meine Fähigkeiten, meine Waffen, mein Schild
Erlebt ihr eine solche Situation können die neuen „Armor Abilities“ im
letzten Moment über euer Leben oder Tod entscheiden. Insgesamt gibt
sieben dieser speziellen Rüstungsfähigkeiten, die alle nur über eine
kurze Dauer aktiviert werden können und sich danach wieder aufladen
müssen. Die Standardausrüstung ist Sprint, mit der ihr an
Laufgeschwindigkeit zulegt. Alle weiteren Fähigkeiten sammelt ihr in den
Levels im Tausch gegen die Aktuelle auf. Sollte euch ein Elite mit
einem Partikelschwert überraschen, hilft euch Sprint natürlich nicht
weiter. Hilfreich wäre hier die Fähigkeit Armor Lock, die euch für kurze
Zeit unbesiegbar, aber auch bewegungsunfähig macht. Daneben gibt es
noch die Fähigkeiten Jetpack, Schutzschild, Tarnung, Ausweichen und eine
Fähigkeit, die eine holografische Kopie eures Spartans entstehen lässt
und die Feinde verwirrt.
Insgesamt fügen sich die Armor Abilities gut in das Gameplay von Halo
ein und dienen lediglich der Unterstützung im Kampf. Keine der
Fähigkeiten kann in allen Situationen weiterhelfen oder wirkt zu
übermächtig im Gefecht mit den Waffen, von denen auch ein paar neue
Modelle im Spiel zu finden sind. Das ursprüngliche Kampfgewehr aus Halo 2
und Halo 3 wurde durch das DMR (Designated Marksman Rifle) ersetzt. Das
Gewehr verschießt jeweils nur eine Kugel mit jedem Abzug. Eine Neuerung
bei allen Waffen ist das beim Schuss pulsierende Fadenkreuz, das euch
die optimale Feuerrate und damit die Effizienz anzeigt. Je schneller ihr
beispielsweise mit dem DMR schießt, desto geringer sind die Genauigkeit
und Durchschlagskraft der Kugel.
Weitere neue Waffen in Halo Reach sind der Granatenwerfer, der auch eine
zeitversetzte Explosion der Granate ermöglicht, und der Target Locator,
mit dem ihr einen Bereich auf der Karte markieren und einen Luftschlag
anfordern könnt. Auch auf Seiten der Allianz gibt es Neuerungen. Der
Plasma Repeater ist eine Art aufgerüstetes Plasma Rifle mit schnellerer
Feuerrate und höherer Durchschlagskraft. Der Plasma Launcher hingegen
verschießt zielsuchende Plasmagranaten, muss sich allerdings aufladen
bevor er feuerbereit ist. Das Nadelgewehr verschießt kleine, explosive
Projektile. Treffen genug Nadeln ihr Ziel, ist der Gegner auf einen
Schlag erledigt und nimmt in der folgenden Explosion eventuell neben ihm
stehende Ziele gleich mit. Die Focus Rifle ist ein Strahlengewehr mit
enormer Trefferwirkung. Daher ist diese Waffen eher selten zu finden.
Die Concussion Rifle ist eine Art kleine Form des Geschosses eines
Wraiths, welche besonders effektiv ist bei Angriffen von erhöhter
Position aus.
In Halo Reach könnt ihr wie aus den Vorgängern gewohnt nur zwei Waffen
und Granaten gleichzeitig mit euch tragen. Die Möglichkeit jeweils eine
Waffe in jeder Hand tragen und abfeuern zu können hat Bungie gestrichen.
Generell gilt bei Halo Reach die Regel „zurück zu den Wurzeln“. Die
Spielweise von Reach ähnelt mehr dem ersten Teil von Halo als seinen
Nachfolgern. Das Energiesystem wurde in der Vergangenheit mehrmals
überarbeitet. Nun beruht es wie schon im Erstling einerseits auf einem
regenerativen Energieschild, andererseits auf einer mehrzelligen
Lebensanzeige. Mit aufnehmbaren Paketen in den Leveln stellt ihr eure
Lebensanzeige bzw. einzelne Zellen wieder her. Das Energieschild lädt
sich unabhängig dieser wieder voll auf. Im Prinzip hat Bungie die besten
Zutaten aus den vergangenen Teilen genommen, etwas Neues hinzu gemixt,
das Spielsystem an entscheidenden Stellen entschlackt und alles zu einem
Ganzen zusammengefügt. Reach spielt sich auch für Serienkenner
hervorragend erfrischend, aber gleichzeitig doch wie Halo sich
typischerweise spielen sollte.
Neues Spiel, neue Engine?
Apropos erfrischend. Basierte selbst Halo 3 noch in Teilen auf der
angestaubten Halo 1 Grafikengine, so hat Bungie für Reach eine komplett
neue Engine entwickelt. Und diese Neuentwicklung hat sich bezahlt
gemacht. Denn Reach ist ein Planet mit ähnlichen klimatischen
Bedingungen und Zonen wie die Erde sie bietet. Es gibt eine Flora und
Fauna, wie im Wind wehende Bäume und Tiere, die einem Strauss ähneln.
Wasserfälle donnern von Berghängen herab und zwischendurch setzt der
Regen ein und es beginnt zu blitzen. Die Welt wirkt organisch und
glaubwürdig. In Halo 3 wurde die Pflanzenwelt farblich sehr bunt
dargestellt. In Halo Reach bestimmen dunklere Töne das Bild, was zu
einem realistischeren Eindruck der Spielwelt führt. Das Leveldesign
verdient ein Lob. Langweilige Passagen werden durch geschickte Wechsel
der Spielumgebung und des Gegneraufkommens größtenteils vermieden. Von
dicht bepflanzten Gebieten in verschiedenen Klimazonen, über
Gebäudekomplexe bis hin zu erstmals selbst steuerbaren
Weltraumschlachten reicht das Repertoire. Manchmal müssen die neuen
Armor Abilities wie das Jetpack genutzt werden, um den nächsten
Levelabschnitt zu erreichen. Hier und da ist etwas Backtracking
(Mehrmaliges abgehen bereits besuchter Spielbereiche) zu verzeichnen.
Wohl ein Tribut an Halo 1, das massiv von Backtracking Gebrauch machte.
In Reach fällt es eher weniger ins Gewicht, da die Areale wesentlich
interessanter gestaltet sind als die immer gleichen Gänge in Halo 1.
Technisch gesehen macht Halo Reach seine Sache sehr gut. Die Engine
lässt ihre Muskeln spielen, wenn auf dem Bildschirm die schon in den
Vorgängern prophezeiten „Massenschlachten“ endlich zu sehen sind.
Eindrucksvolle Panoramen und Schlachtgetümmel mit unzähligen Einheiten
und Fahrzeugen sind die Stärken von Halo. Im Hintergrund sieht man
ständig sich bekämpfende Flugeinheiten und mal fliegt ein Raumkreuzer
mit gigantischen Ausmaßen über den Himmel. Leider gibt es ab und an
massive Einbrüche der Bildrate. Sind die kurzen Ruckler bei
Ladevorgängen in den Leveln noch als normal und als bereits aus den Vorgängern gewohnt anzusehen, stören die Einbrüche der Bildrate, die
hauptsächlich während der großen Schlachten auftreten den ansonsten
positiven Eindruck etwas. Da dies jedoch die Ausnahme ist, kann hier
noch mal ein Auge zugedrückt werden, auch wenn es bei einem Hochkaräter,
wie Halo es für Microsoft ist eigentlich nicht passieren sollte.
Reach ist ernster als seine Vorgänger. Das liegt natürlich am bekannten,
tragischen Verlauf der Story. Die Kriegsatmosphäre wird dabei
hervorragend transportiert. Ihr fühlt euch, gerade in den späteren
Levels von einer Übermacht überrollt, gegen die die Menschheit keine
Chance haben wird. Der grandiose Score von Bungies Komponist Marty
O’Donell trägt diese Tragik stets in sich, aber weiß auch während der
Schlachten mit treibenden Klängen zu unterstützen.
Die Story wird wieder während der Zwischensequenzen in Spielgrafik
erzählt. Durch geschickte Kameraeinstellungen und dem Wechsel der
Blickwinkel von der Betrachter- zur Ego-Perspektive erhalten die
Zwischensequenzen nun einen cineastischen und ausgereiften Look. Die
Charaktermodelle der Spartans haben qualitativ einen großen Sprung nach
vorne gemacht. Einige Protagonisten nehmen den Helm während der
Sequenzen auch mal ab. In der Nahaufnahme ähneln sie technisch den
hervorragenden Modellen in Mass Effect. Die Lippensynchronität der
Wörter wird mit einer von Bungie entwickelten Technik gewährleistet, was
einwandfrei auch in der deutschen Sprache funktioniert. Leider ist die
sprachliche Umsetzung der deutschen Synchronfassung nicht in jeder Szene
überzeugend. So werden viele an sich dramatischen Situationen zu lasch
und wie abgelesen gesprochen. Zwar ist die deutsche Fassung im Schnitt
besser als selbige von Halo 2 und Halo 3, aber die englische Fassung
bietet dennoch die bessere Authentizität.
Umfang
Wenn ihr mit der etwa zehnstündigen Kampagne abgeschlossen habt, bleiben
euch noch zahlreiche Optionen offen, um mit dem Spiel weiterhin Freude
zu haben. Habt ihr keine Online Anbindung so erlaubt das Spiel trotzdem
vier Spielern an einem Bildschirm das spielen der kompletten Kampagne,
des Firefight Modus und sämtlichen Multiplayer Modi. Außerdem könnt ihr
in der sogenannten Schmiede die Multiplayer Karten bearbeiten oder
eigene erstellen. Der Editor wurde erweitert, ist aber nun leichter zu
bedienen. Ihr habt außerdem die Möglichkeit mehrere Xbox 360 Konsolen
per Netzwerk (Systemlink) zu verbinden und dann mit bis zu 16 Spielern
gegen oder miteinander anzutreten. Seid ihr im Besitz eines Xbox Live
Gold Abos, so steht euch außerdem die Spielersuche für alle Modi
inklusive der Kampagne offen.
Halo ist mit seinen zahlreichen Modi ein waschechtes Umfangmonster und
bietet, zumindest wenn man die Multiplayer Modi spielt, Spaß für Monate.
Es ist außerdem davon auszugehen, dass die Entwickler nach einer
gewissen Zeit Nachschub an Multiplayer Karten zur Verfügung stellen.
Fazit
Mit Halo Reach geht für Bungie eine Ära zu Ende. Das vor dem Jahr 2001
eher unbekannte Studio hat mit Halo: Combat Evolved seinen ersten
weltweiten Erfolg gefeiert. Knapp zehn Jahre später erzählt Halo Reach
die Geschichte vor den Ereignissen des ersten Halo Teils und enttäuscht
trotz des riesigen Trubels um das Spiel nicht. Die Kampagne ist straff,
nie langweilig und durchaus emotional und mitreißend. Technisch gesehen
macht die Halo Serie einen Schritt nach vorne und stellt eine lebendige,
organische Welt dar.
Über kleinere technische Mängel lässt sich angesichts der ansonsten
perfekten Spielbarkeit hinwegsehen. Die Musikuntermalung trifft den Ton
der tragischen Story perfekt und sorgt in einigen Momenten für
Gänsehaut. Die Multiplayer-Modi, angefangen von der Koop Funktion bis
hin zum Karteneditor garantieren Unterhaltung für Monate. Halo Reach ist
ein würdiger letzter Teil von Bungie. Möge die Serie auch in Zukunft,
dann unter einem anderen Entwickler für solch großartige Unterhaltung
sorgen.
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